martes, 4 de junio de 2013

HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS


HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS


En el último día de clase comenzamos por grupos a hablar de las distintas opciones y programas relacionados con la educación que nos proponía Internet, hablamos sobre muchos de ellos, pero muchos no tenían una finalidad clara de tipo educativa, o si tenían una finalidad educativa no estaban bien planteadas.

Había muchas de ellas que simplemente eran la creación de "avatares" mas relacionado con el juego que con el ámbito educativo, además como ya vimos en el tema de los riesgos de Internet, este tipo de prácticas pueden favorecer los abusos.

Sin embargo había otras muchas que si que eran muy prácticas

MINDOMO
 Mindomo que  es una página que facilita la creación de mapas conceptuales donde los usuarios pueden crear, ver y compartir mapas en línea, aparte también permite el uso de vídeo,  imágenes y fotos. Es una página muy sencilla de usar, en la que no es necesaria tener muchos conocimientos informáticos. Por eso  creo que es una aplicación  la pueden utilizar a partir de la educación secundaria, ya que les puede servir de complemento para sus técnicas de estudios y como organizador del conocimiento.
También es muy positiva la posibilidad de que sea en línea, que lo puedan hacer en grupo, pueden poner en común sus conocimientos,  y llegar a un aprendizaje mas completo con la aportación de todos.

OLESUR
Olesur es una página educativa que proporciona ejercicios de diversas materias como matemáticas, lengua, artística e inteligencia, los profesores tienen la opción de o personalizar sus propias fichas en base a unos modelos que ya se ofrecen o pueden escoger fichas ya hechas.
Es una aplicacion muy interesante ya que en primera instancia ayuda a los profesores y les facilita el trabajo, pero también puede ser una herramienta que ayuda a los padres para ayudarles en el repaso antes de un examen, ya que en muchos casos no saben de que manera o que tipo de ejercicios son los que realizan sus hijos. Es una pagina que ayuda en el proceso de enseñanza de los niños.


THE LANGUAJE MENU

 Otras de las paginas que me gustaría destacar es la de " The languaje menu" ya que me parece un recurso que favorece la practica de distintos idiomas, es muy parecida a la anterior, ya que sirve para diseñar actividades didácticas a los profesores, pero tiene un componente bilingüe que creo que en la época en la que estamos es muy importante.
Las actividades que proponen son de los niveles de primaria y primer ciclo de secundaria, pero al poderlas crear uno mismo el nivel de dificultad dependerá del creador de la actividad.


PIC2 PUZ

Esta pagina la quería comentar ya que después de la explicacion de mis compañeros he intentado usarla y me ha sido imposible,en un primer momento me pareció una pagina que podía ser útil, para la creación de puzzles, pero después de varios intentos, y de no conseguir nada, he cambiado mi opinión totalmente, ya que ninguna de las fotos o imágenes que he querido usar me ha servido.
Parecía una manera de que los niños se entretuvieran y de que usaran las TIC sin embargo en mi caso no ha sido posible.

Mouse Mischief

Otra herramienta era la llamada Mouse Mischief, cuyo objetivo es motivar e implicar a los alumnos a través de la interacción con la lección.. Permiten crear presentaciones interactivas donde el alumno participe. Lo habitual es responder a preguntas tipo test y dibujar en la pantalla, con el ratón individual que disponen.

Esta aplicación si que me pareció útil ya que fomenta la participación del alumno, la motivación también como las anteriores diseña las actividades y se puede seleccionar el idioma.

http://www.microsoft.com/multipoint/mouse-mischief/es-es/default.aspx

viernes, 24 de mayo de 2013

Jclic



JCLIC

JClic es un programa educativo que esta formado por una serie de aplicaciones que te permiten hacer muchas actividades didáctica distintas, todas ellas muy llamativas para los alumnos, ya que nos podemos encontrar con puzzles, sopa de letras, asociaciones. Sin duda es una herramienta muy llamativa y novedosa.

Es una manera distinta de reforzar el aprendizaje, los temas vistos en clase, es otra forma de introducir curricularmente las TIC en el aula, esta si que es la forma correcta de hacer uso de estas nuevas tecnologías.

El Jclic también sirve para ayudar a los maestros a planificar actividades novedosas, pueden usarla para tratar todo tipos de temas ya que tu eliges las imágenes o la temática que quieres usar. También nos puede servir como elemento motivador o como actividad de refuerzo para aquellos que vayan un poco mas flojos.

Esta herramienta favorece la motivación ya que normalmente las actividades de refuerzo hacen que la motivación de estos alumnos baje considerablemente, sin embargo con esta herramienta podemos enfocar estas actividades como algo divertido dejando en un segundo plano el hecho de que se trata de una actividad de refuerzo.

Al mejorar la motivación del alumno, mejoramos directamente el rendimiento, con lo cual el niño mejorará considerablemente, de acuerdo con  Rodrígez, Álvarez, Hernandez, et al "con respecto a la motivacion, hemos de destacar de que se trata de un factor vital para el aprendizaje y que en muchas ocasiones va a condicionar este" (1999:152)

Otro de los ámbitos que pueden abarcar esta herramienta didáctica es la de trabajar con personas con cualquier tipo de necesidad educativa ya que estas actividades tiene como objetivos muy básicos y tu puedes regular la dificultad de estas actividades. También conseguimos fomentar la autonomía del alumno.

Es una herramienta a la que se la pueden sacar multitud de finalidades, es una forma mas de acercamiento y de bueno uso a las TIC, es una forma en la que los alumnos se acerquen a estas nuevas tecnologías y ademas que se familiaricen con este tipo de ejercicios, con este tipo de actividades, vamos cambiando poco a poco la idea de la educación, cada vez ayudamos mas a que las TIC y la educación vayan mas de la mano.
 

BIBLIOGRAFÍA


  1. RODRÍGEZ, T., ÁLVAREZ L., HERNÁNDEZ J. et al (1999). Universidad de Oviedo Cambio educativo: presente y futuro. Oviedo: Servicio de publicaciones.

jueves, 23 de mayo de 2013

WEBQUEST

WEBQUEST


La Webquest es otra de las novedades de las TIC la cual afecta directamente a la educación, como ya he dicho en anteriores entradas del Blog, las TIC en el aula están a la orden del día, han llegado a nuestros días como un autentico terremoto.

Según Ruiz, Callejo, González y Fernández "En apenas unos años las TIC han revolucionado los métodos tradicionales de publicación y difusión de la información y han ampliado las posibilidades de realizar actividades a distancia lo que ha producido un salto cualitativo importante" (2004:9)

 Compartiendo la cita anterior las TIC se han implantado de una manera rápida y en ocasiones la forma qye han tenido de hacerlo no ha sido la mas acertada.

La correcta o menos correcta forma de implantarlas en las escuelas bajo mi punto de vista en muchas ocasiones esta implantación ha sido demasiado brusca, quizás si se hubiera implantado de manera mas paulatina se hubieran sido mucho mas positivo.
Esta  forma correcta o incorrecta de usarlas por parte de los profesores ha sido y es muy debatida, muchos de estos deciden no implantar o usar las tics en sus clases, ya que carecen de formación para ello.
Lo que no ven muchos de estos profesores que se niegan a utilizar las nuevas tecnologías no ven que estas pueden servirles de gran utilidad en su labor docente.

Muchas de estas nuevas tecnologías están destinadas al profesor o es el profesor el que las utiliza para facilitar el aprendizaje.

Actualmente tenemos el problema de la gran cantidad de información que nos proporciona Internet, información que en muchos casos no esta controlada o no esta verificada su veracidad, para solucionar esto podemos usar la Webquest, que se trata de una serie de ejercicios o problemas que plantea el profesor, pero donde también aparecen los recursos de Internet que tiene que utilizar para llevar a cabo la tarea. de esta manera se favorece la autonomía, y la búsqueda de información en Internet, pero siguiendo una guía, el profesor dirige esta búsqueda aunque sea de manera indirecta.

Los alumnos crean su propio aprendizaje de una manera autónoma, aprendiendo a manejar distintas informaciones sobre un mismo tema y de esta manera crean su propio conocimiento. Pero todo esto de una manera fiable para el profesor, ya que este selecciona y elige la información adecuado.

Los alumnos también aprenden gracias a la Webquest a que toda la información que obtienen en Internet no es fiable, les enseña a diferenciar y a elegir.

La Webquest tiene una serie de elementos esenciales que son la introducción, la tarea, el proceso, recursos, la evaluación y la conclusión.


La introducción describe los objetivos a conseguir y facilita la información y orientaciones necesarias sobre el tema, después nos encontramos con la tarea, es una descripción formal de la actividad que queremos que lleven a cabo los estudiantes, el siguiente paso es el proceso que se refiere a los pasos que tienen que seguir los alumnos para realizar la tarea la cual en ocasiones se dividirá en subtareas, en este apartado la descripción del proceso debe ser relativamente corta, a continuación nos encontramos con los recursos que son la lista de sitios Web que el profesor ha localizado para ayudar al estudiante a completar la tarea el siguiente paso es la evaluación donde se desarrollan los criterios evacuativos y el cómo va a ser evaluada esa sesión y por ultimo la conclusión donde resume la experiencia y estimula la reflexión acerca del proceso de tal manera que extienda y generalice lo aprendido.

La Webquest como ya he dicho antes me parece una buena herramienta para usar en el aula, creo que también puede usarse a modo de evaluación ya que la propia aplicación, como ya he explicado lineas mas arriba, tiene un ultimo apartado que trata de esto.ademas creo que es una herramienta que aumenta la motivación del alumnado, ya que es un método nuevo, diferente y novedoso, a parte de aportar nuevos aprendizajes.

De acuerdo con Ruiz, Callejo, González y Fernández (2004: 12) podemos afirmar lo siguiente:
Estos cambios afectan, por tanto a los objetivos de la educación en la medida en que el sistema            educativo debe formar ciudadanos que sepan desenvolverse en el nuevo espacio social, que genera la sociedad de la información, de manera autónoma, critica y democrática.

BIBLIOGRAFÍA


  1. RUIZ, M. (Coord), GALLEGO, M., GONZALEZ, E. y FERNANDEZ, M. (2004). "Las TIC, un reto para nuevos aprendizajes" Madrid: Narcea.

CHARLA WINDOWS 8

CHARLA SOBRE WINDOWS 8

Tuvimos la suerte de que en una de las clases de informática nos acompañara un representante de Windows que nos explico las distintas ventajas y novedades de Windows 8 como ahora estuvieras donde estuvieras podías tener tu información mediante tu clave y tu usuario, donde todo era mucho mas visual y mas directo.


Por otro lado también nos habló de que desde Windows en el ámbito educativo, piensan que la educación es el gran motor de desarrollo personal, que en la escuela se trabaja de manera individual debido a que, bajo su punto de vista, se producen miedos a la interacción entre el alumnado ya que estos pueden compartir respuestas incorrectas y profesorado en particular tiene miedo debido a que piensa que debido al trabajo en grupo puede perder el control de la clase.

Como he dicho anteriormente los profesores ante el trabajo en grupo se encuentran algo reticentes de acuerdo con Mir (1998:47): "los profesores en su forma de ejercer el control respecto a los grupos de trabajo inciden especialmente en lo que halla realizado o se halla ejecutado cada alumno y cada alumna, independientemente de lo que haga el resto del grupo"

Con esto quiero demostrar que en muchas ocasiones aunque los profesores accedan a ese trabajo en grupo luego quieren una nota individualizada de cada alumno, debido a que no confían muchos de ellos en los resultados y beneficios del trabajo en grupo.

Desde Windows proponen un cambio, basado en fomentar el trabajo en equipo, donde el alumnado se escucha, se apoya, se entrena mutuamente y aprenden a reconocer los valores y aportaciones de sus compañeros.


Para todo esto Windows opina que hay que gestionar el aula de una manera diferente. Defienden que necesitamos una forma de enseñanza y aprendizaje adaptada a la sociedad de la información y del conocimiento  Hay que enseñar a pensar, buscar información y a trabajar en equipo.

El uso del Smartphone, Tabletes, Portatiles y Tablets PC tiene un gran potencial pedagógico y ellos defienden que su uso en las aulas es algo muy positivo,
Con estos materiales se intenta que el alumnado sea el protagonista del proceso, que sea mejor su preparación, "aprender a aprender", y mejorar la atención a la diversidad, y sobre todo su objetivo con todo esto es aumentar la motivación.


Otro de los temas que se trataron en esta charla fueron las distintas herramientas y recursos gratuitos proporciona Windows 8 a la educación voy a hablar de dos que fueron los que me llamaron mas la atención, uno de ellos fue el Microsoft Mathematics 4.0, este complemento proporciona un conjunto de herramientas matemáticas que permite a los estudiantes aprender a resolver ecuaciones paso a paso, mientras que logran una mejor comprensión de los conceptos fundamentales en pre-álgebra, álgebra, trigonometría, física, química, y cálculo. 

Por ejemplo proporciona una calculadora gráfica que muestra gráficas en 2D y 3D, ofrece soluciones paso a paso de ecuaciones, calcula la inversa de una matriz de operaciones, la matriz,operaciones de la lista e integrales, etc.
Esta herramienta me parece una herramienta educativa muy útil debido a que la asignatura de matemáticas es una en la que los alumnos mas problemas se encuentran y con esta aplicación en casa sin ayuda de sus padres o un profesor particular pueden practicar.
Tambien hay otra aplicacion relacionada con las matemáticas  pero en este caso es una herramienta mas dirigida al profesorado, la aplicación se denomina Math Workheet Generator es una herramienta que genera múltiples problemas de matemáticas en base a una muestra y luego crea una hoja de cálculo que podrá distribuir a los alumnos.
Otra aplicación que me parece muy útil para el ámbito educativo es la llamada Mouse Mischief se trata de una aplicación que permite crear diapositivas con preguntas, respuestas y actividades de dibujo
en tus lecciones, motiva a tus alumnos con presentaciones en las que puedan participar de forma
activa y pueden usar sus propios ratones para hacer clic, trazar círculos, tachar o dibujar las respuestas en la pantalla.

Todas estas aplicaciones como poco me parecen útiles, creo que Windows esta dando un servicio excepcional al ámbito de la educación  fomentando el trabajo en equipo e intentando integrar las TIC verdaderamente en el aula, de una manera apropiada a la par que atractiva.

BIBLIGRAFÍA


  1. MIR, C. (1998). Cooperar en el aula la responsabilidad de educar para la democracia. Barcelona: GRAO.
  2. https://cv2.sim.ucm.es/moodle/file.php/32789/Herramientas_Gratuitas_MS_Educaci_n.pdf
  3. https://cv2.sim.ucm.es/moodle/file.php/32789/WitC.pdf





MOVIE MAKER


MOVIE MAKER


Movie Maker es un programa de Windows sirve para crear y editar vídeos a partir de imágenes, otros vídeos y la música que tu elijas, ademas puedes todo esto editarlo con distintos estilos de fotos y formas.
Es una forma de hacer tus propias "películas" de una manera fácil y original.
He de reconocer que cuando la profesora en un primer momento nos planteó esta práctica, creía que iba a ser imposible de llevarla a cabo, ya que por mucho que ella nos pedía tranquilidad, ya que defendía que era muy fácil, yo lo veía un mundo y muy complicado, algo que no iba a ser capaz de hacer.

ÁMBITO EDUCATIVO

En el ámbito educativo es una herramienta muy atractiva ya que sale de lo convencional, de las típicas diapositivas o del Power Point y sobre todo de la típica clase en la que el profesor utiliza como recurso mas moderno la pizarra de rotulador.
El uso intuitivo y sencillo de este programa permite su fácil integración como herramienta para actividades escolares, tanto si se involucra el docente en la creación de material audiovisual propio como recurso de apoyo para sus clases, como si se genera una dinámica de producción con los estudiantes en torno a la generación y edición de vídeos, propendiendo por despertar su creatividad, trabajo en equipo, competencias en el uso y aprovechamiento de tecnologías de información y comunicación, entre otras habilidades e intereses. 


Creo que el Movie Maker al igual que cualquier recursos informático novedoso consigue captar la atención de los mas jóvenes y de esta manera creo que su aprendizaje será mucho mas significativo.
En mi opinión si los profesores hicieran mas este tipo de cosas el aprendizaje de los niños seria mucho mas significativo  irían a clase más motivados y podríamos mostrarle muchas mas cosas que sólo lo que viene en los libros, no digo que sea poco, sino que la misma información expuesta de otra manera, puede hacer en el niño vivir una clase totalmente diferente y los resultados académicos de los alumnos serian mucho mas positivos ya que toda la información recibida les sería mucho mas atractiva y en muchos casos la comprenderían mucho mejor que con el simple tema de un libro.





BIBLIOGRAFÍA

  1. http://www.iered.org/archivos/Publicaciones_Libres/2011_Crear_y_Publicar_con_TIC_en_Escuela/xCapitulos/2-05_Edicion-Video-con-MovieMaker.pdf
  2. https://cv2.sim.ucm.es/moodle/file.php/32789/Manual_Basico_de_Windows_Movie_Maker.pdf





EL MAL USO DE INTERNET

EL MAL USO DE INTERNET


Internet es uno de los avances tecnológicos más importantes en todo el mundo. Cuando hablamos de internet hablamos de un mundo globalizado lleno de información y facilidades de estudio y trabajo.
Internet tiene muchas utilidades, entre ellas, sirve para educarse, comerciar y entretenerse. Pero Internet también tiene muchas desventajas, en ocasiones  sufrimos el congestionamiento de muchas páginas, o fraudes informáticos y en general hay poca seguridad.

Son indiscutibles las numerosas posibilidades y ventajas que ofrece el uso de Internet en todos los ámbitos. Sin embargo, no se deben ignorar los peligros y riesgos que puede conllevar el hacer un mal uso del mismo, sobretodo en el caso de los niños, los adolescentes o las personas con determinados problemas psicológicos.
El uso de Internet por parte de los adolescentes suele centrarse principalmente en  establecer contactos y vinculaciones con grupos de iguales, superando la distancia física. Este medio les permite poder expresarse y hablar de determinados temas que podrían resultarles difíciles de tratar en relaciones directas, a la vez que puede convertirse en una forma de intentar superar estados de aburrimiento o monotonía, al permitirles encontrar información sobre temas que les resultan estimulantes.

El uso que hace un adolescente de Internet puede ser problemático cuando el número de horas de conexión afecta al correcto desarrollo de su vida cotidiana, causándole, por ejemplo, estados de somnolencia, alteraciones en su estado de ánimo o una reducción significativa de las horas que dedica al estudio o a otras obligaciones. Además, una escasa atención por parte de los padres puede dejarles vía libre para acceder, sin ningún control ni vigilancia, a determinadas páginas inadecuadas para su nivel de madurez. Si disponen de ordenador en casa y éste no tiene activados los filtros que limiten el acceso a determinadas páginas de información, los niños y adolescentes pueden encontrarse, accidental o intencionadamente, contenidos, servicios y personas no siempre fiables ni aptos para su edad.



Los menores pueden verse influenciados por una publicidad engañosa o abusiva, que les incite a realizar compras por Internet sin la autorización de sus padres.
Un  adolescente puede haber desarrollado una adicción a Internet cuando de manera habitual es incapaz de controlar el tiempo que permanece conectado, relega sus principales obligaciones, evita o abandona otras actividades importantes, pierde contactos sociales, reduce las horas de sueño, descuida hábitos de alimentación, salud, higiene personal y actividad física y tiende a mostrarse irritable. Existen diferentes modalidades específicas de adicción a Internet  como la necesidad de buscar información constantemente, la de la búsqueda de determinadas sensaciones, la de frecuentar entornos sociales, anhelando conocer gente nueva con personalidades ficticias, la adicción al juego o a la compra compulsiva, entre otras. 
En la red como ya hemos dicho el control siempre no es el mejor, existen varias formas de recibir abusos por la red:
  • Grooming: El grooming es la manera como los pederastas se gana la confianza de menores para conseguir concesiones sexuales.
  • Sexiting: consiste en hacerte una foto atrevida que acaba circulando entre compañeros e incluso en la red.
  • Sextorsión: es una forma de violencia sexual digital, se trata de difundir imágenes intimas sobre ti, en un chat o una web y que la otra persona te grave y después te amenace con enseñarla o publicarla.
  • Ciberbulling: Acoso mediante burlas amenazas o cosas similares usando Internet y el teléfono móvil.

OPINIÓN PERSONAL

Como vemos Internet es un mundo que entraña muchos y diversos riesgos, en los colegios intentan luchar contra estas formas de abuso, que normalmente se hacen en edad escolar y entre los propios compañeros de la escuela,  se ha creado una guía de recursos para centros educativos en casos de ciberacoso, esta iniciativa me parece una gran idea ya que en muchos casos en el colegio no saben cómo actuar o lo hacen de manera errónea. También en muchos casos incluso los profesores terminan pensando que el culpable es el que está sufriendo el acoso por ser de una u otra determinada manera o por haber permitido subir o hacerse ese tipo de fotos en la red. Pero otras veces simplemente el acoso viene por ser diferente por no seguir las normas establecidas por la sociedad y aprovechan el poco control que hay en Internet para hacer pasar un verdadero infierno a la persona acosada.


De acuerdo con Álvarez (2009:59):
Cuando era niño, si me hacia un agujero en el pantalón, mi madre le ponía un parche y yo seguía usándolo, con el tiempo, parche a parche, mis pantalones favoritos, de los cuales no quería desprenderme, terminaban exhibiendo rodilleras culeras y remiendos en otros rincones.

Esto que dice Álvarez podemos compararlo con lo que hacen en Internet cuando ven un agujero intentan poner un parche para que esto no pase mas, sin embargo el agujero ya esta echo y no se sabe cuánta gente ha vivido un mala experiencia debido a esto, y llega un momento que tanto parche, tanto intentar solucionar una vez el daño ya está hecho que estos arreglos no valen para nada.



BIBLIOGRAFÍA


  1. FERNANDEZ, B. (2010). Las redes sociales. Lo que hacen tus hijos en Internet. Alicante: ECU
  2. ÁLVAREZ, G. (2009). Cómo protegernos de los peligros de internet. Madrid: Catarata.
  3. http://www.mapfre.com/salud/es/cinformativo/adolescentes-internet.shtml

miércoles, 22 de mayo de 2013

LOS VIDEOJUEGOS

LOS VIDEOJUEGOS


Un videojuego  es un conjunto de obras artísticas, literarias y científicas creadas por un autor o en colaboración por varios autores o, dichas obras son programadas posteriormente y compiladas gracias al software sin ser considerado el videojuego como un programa de ordenador ni como una obra audiovisual, teniendo un tratamiento diferenciado. El videojuego está creado para el entretenimiento en general o para el desarrollo de disciplinas profesionales, educativas o de salud.  Hay varios tipos de videojuegos: arcade, simulaciones, estrategias y juegos de mesa.
Los videojuegos sobre todo en los que más influyen es en los niños, y jóvenes pero sobre todo en los niños, ya en 1992 los videojuegos ocupaban uno de los primeros lugares en cuanto a la elección de los niños, llegando a superar el 40% de los juguetes vendidos. Los videojuegos ya en esa época se convirtieron en los juguetes preferidos de los niños. Esta tendencia sigue siendo uno de los objetos preferidos por los niños y adolescentes.
Dentro de que los videojuegos son los preferidos por los niños, ellos se decantan en primer lugar por los videojuegos de violencia fantástica y en último lugar elegirían uno educativo.
Otro aspecto que también es importante destacar es el tiempo que invierten los niños en estos videojuegos y por normal general la mayoría de los niños y niñas invierten 1-2horas en ellos.

Los videojuegos tienen un gran éxito entre jóvenes y niños y esto puede ser debido por varias razones, por una parte por la gran afinidad que existe entre los valores, actitudes y comportamientos que promueven los videojuegos y los que son imperantes en nuestra sociedad actual. Por otra parte, desde el punto de vista del aprendizaje, los videojuegos cumplen muchos de los requisitos que una eficaz enseñanza debe contemplar, y en muchos casos lo hacen mejor incluso que nuestros actuales sistemas educativos.

Actualmente ha aparecido una nueva modalidad de juego virtual denominado second life, en este juego se desarrolla una vida paralela, se han creado en algunos casos específicos para niños, donde está restringida la entrada a adultos con lo cual permite una libertad de movimiento a los menores, sin embargo en estos ambientes hay quienes también hacen un mal uso de este recurso, roban, venden productos falsos, atacan a otros jugadores y el problema de todo esto es que en este caso, nadie tiene que responder por sus actos.
También en este tipo de juegos se dan casos de violación de la propiedad privada, amenazas, son otras formas de bullying virtual de unos niños contra a otros.
Como vemos aunque en un principio sea una aplicación en cierta manera controlada donde a primera vista no supone ningún peligro, termina siendo un terror para mucho de sus usuarios.



Algunos de los valores más impulsados por los videojuegos son:

  • La competitividad: Es uno de los ejes de nuestra sociedad, presente en todos los niveles y todos los ámbitos, en la empresa, el deporte, la familia, etc. Ocupa un papel importantísimo en la infraestructura de los videojuegos, tanto en la competición con otros como en la competición con uno mismo

  • La violencia: es otra de las dimensiones que tienen un gran hueco en el conjunto de los videojuegos y que, lamentablemente, está también muy presente en nuestra sociedad, puesto que vivimos un entorno violento, sobre todo a través de la televisión, en donde se destaca como tema estelar en las películas, telediarios, etc
  • Sexismo y erotismo: La utilización del sexo para conseguir objetivos comerciales y la difusión y promoción de los roles sexuales diferenciados y en relación de dependencia, tiene también un fuerte eco en los juegos de pantalla, al igual que son utilizados por la publicidad diaria con el fin de conseguir objetivos económicos.

  • Velocidad: Es otra de las características de nuestra sociedad moderna, que fomenta el impulso de correr más rápido que nadie, al tiempo que parece impotente para reducir las muertes por accidentes de circulación. Numerosos juegos muestran este aspecto competitivo relacionado con la velocidad de coches, motos y otros vehículos, en total consonancia con lo que ocurre en la vida real.

  • Consumismo: La iniciación en el mundo de los videojuegos supone un fuerte impulso para el desarrollo de actitudes y comportamientos consumistas, con la compra de aparatos, accesorios, cambios de modas, revistas especializadas, infraestructuras, ordenadores, etc.


LOS VIDEOJUEGOS EN EL ÁMBITO EDUCATIVO

Los videojuegos no solo son perjudiciales para los jóvenes, sino que también tienen varios aspectos positivos y desarrollan varios aspectos que son buenos para el ámbito educativo.
Hay muchos profesores y educadores que están a favor de los videojuegos debido a que potencia como veremos a continuación muchos aspectos de los niños.

Según Gil: “es indiscutible el poder de motivación y la capacidad de ofrecerle al jugador un papel dinámico en el que él es parte activa y protagonista del juego, convierten a los videojuegos en potentes herramientas de educación” (86:2007)

Los niños gracias a los videojuegos aprenden un nuevo alfabetismo, un nuevo ámbito semiótico paralelo al de la letra impresa, lo aprenden de forma activa, los videojuegos les obligan a pensar sobre su estrategia, sobre su propio proceso de pensamiento.
También favorecen el aprendizaje a partir de los errores, estos no se castigan sino que avanza a partir de la integración y reflexión sobre estos.
Como hemos visto sí que tienen cosas beneficiosas los videojuegos, sin embargos es imprescindible la presencia de un adulto que seleccione, acompañe y pacte con ellos su uso.
Hay nuevos enfoques pedagógicos que encuentran en las tecnologías y en los videojuegos herramientas favorecedoras de nuevos modelos de enseñanza-aprendizaje que se caracterizan por:
  • La participación de la persona mediante su actividad: en el caso de los videojuegos los jugadores son los protagonistas y se implican en el juego adquiriendo  distintos roles o perspectivas.
  • La importancia del contexto, hacer las experiencias lo mas reales posibles: así sucede con los videojuegos, donde se intenta reproducir con el mayor realismo posible los personajes, escenario…
  • La tecnología como entrono virtual que actúa de mediador: la motivación y el interés que suscitan los videojuegos crean las condiciones óptimas para que se produzca el aprendizaje.
Otro de los aspectos positivos de los videojuegos es que muchos de ellos se hacen con una finalidad específica positiva, hay muchos videojuegos que se realizan con la finalidad por ejemplo de luchar contra la depresión, muchos de estos jóvenes que sufren depresión no son tratados, sin embargo, una terapia informatizada, un videojuego, puede ser una buena elección para este colectivo tan familiarizado con los ordenadores.


OPINIÓN PERSONAL
Después de todo lo desarrollado podemos ver que los videojuegos no solo son perjudiciales, como hemos visto ayudan a solucionar muchos problemas y en el ámbito educativo también son positivos, el problema es cómo están creados muchos videojuegos, los valores que promueven la imagen sexista de la mujer, como te infunden la perfección corporal cuando hay muchas jóvenes que tienen problemas en este aspecto, como muchos niños hacen un uso abusivo de estos juegos o sus padres no tienen un control sobre cuánto tiempo invierten en ello o a qué tipo de juego están jugando.
Por otro lado los juegos por internet aun que en muchos casos este controlados como vemos no existe un control total, ya que se siguen dando casos en los que hay jóvenes que llega un momento en el que se sienten incómodos a entrar en el juego, porque en él le acosan o humillan, creo que esto debería estar mucho más controlado, ya que no es suficiente. Otro problema bajo mi punto de vista es la dificultad que tienen muchos usuarios a diferenciar el mundo virtual de la realidad, o como lo mezclan y situaciones vividas en el mundo virtual las llevan a su vida real. Por todo esto opino que todo este tipo de juegos debería estar más controlado.
Para terminar reiterar lo que he dicho antes, bajo mi punto de vista no se puede generalizar diciendo que los videojuegos son algo negativo sino que depende del uso y del tipo de videojuego que utilices puede tener efectos negativos. Sin embargo en el ámbito educativo me parece que es una herramienta muy positiva ya que a los alumnos le llama mucho la atención el mundo de los videojuegos y tener la posibilidad de usarlo para un fin educativo me parece que como poco es positivo.

BIBLIOGRAFÍA


  1. GIL, A y Vida, T. (2007). Los videojuegos. Barcelona: VOC
  2. http://www.hoytecnologia.com/noticias/peligros-Second-Life/66352
  3. http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm
  4. http://www.elmundo.es/elmundosalud/2012/04/19/neurociencia/1334857831.html